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스타레일 피해 공식과 계수 계산 가이드

적용 기준: 붕괴: 스타레일 4.6 전투 시스템 · 최종 검수: 2026-10-08

먼저 이것만 기억하세요

스타레일 피해는 하나의 큰 수치에 모든 보너스를 더하는 방식이 아닙니다. 같은 계수에 속한 효과는 먼저 더하고, 서로 다른 계수는 마지막에 곱합니다. 따라서 이미 많이 확보한 피해 증가를 더 올리는 것보다 부족한 방어 감소, 속성 저항 관통이나 받는 피해 증가를 보완하는 편이 더 효율적일 수 있습니다.

처음에는 다음 네 가지만 기억하세요.

일반 피해는 조건을 충족하면 치명타가 발생합니다.

지속 피해와 격파 피해는 별도 설명이 없으면 치명타 계수를 사용하지 않습니다.

방어력 감소와 방어력 무시는 한데 더해 최대 100%까지만 계산합니다.

약점 격파 전 일반 피해에는 인내력 계수 0.9가 적용되고, 격파 후에는 1.0이 적용됩니다.

전체 계산 흐름

일반 공격, 전투 스킬, 필살기, 추가 공격과 기억 정령 피해는 다음 흐름으로 계산합니다.

기본 피해 × 치명타 × 가하는 피해 증가 × 약화 × 속성 저항 × 방어 × 받는 피해 × 인내력 × 최종 피해 증가 × 기존 피해 변환율

긴 공식 전체를 외우기보다 현재 세팅에서 어떤 계수가 바뀌는지 찾는 것이 중요합니다. 공격력 증가로 기본 피해가 바뀌는지, 피해 증가 계수에 더해지는지, 적의 방어나 저항 계수를 낮추는지를 구분하세요.

1. 기본 피해

기본 피해는 스킬이 참조하는 최종 능력치와 스킬 계수를 곱한 값입니다.

기본 피해 = 최종 공격력·HP·방어력 등 × 스킬 계수

공격력 3,000을 참조하는 계수 200% 공격이라면 기본 피해는 6,000입니다. HP나 방어력을 참조하는 스킬은 공격력 대신 해당 최종 능력치를 사용합니다. 기억 정령이 자신의 능력치를 참조한다고 명시된 공격은 캐릭터가 아니라 기억 정령의 최종 능력치를 사용합니다.

2. 치명타 계수

치명타가 발생했을 때는 다음 계수를 사용합니다.

치명타 계수 = 1 + 치명타 피해

치명타 피해가 120%라면 치명타 계수는 2.2입니다. 여러 번 공격했을 때의 평균 피해를 비교하려면 다음 기댓값을 사용합니다.

치명타 기댓값 = 1 + 치명타 확률 × 치명타 피해

치명타 확률 70%, 치명타 피해 120%라면 기댓값 계수는 1 + 0.7 × 1.2 = 1.84입니다. 확정 치명타, 치명타 불가 또는 별도의 치명타 판정을 가진 피해는 스킬 설명을 우선합니다.

3. 가하는 피해 증가 계수

속성 피해 증가와 공격 방식에 맞는 피해 증가를 같은 계수 안에서 더합니다.

가하는 피해 증가 계수 = 1 + 속성·전체 피해 증가 + 해당 공격 방식 피해 증가

전투 스킬로 화염 피해를 준다면 화염 피해 증가와 전투 스킬 피해 증가를 더합니다. 추가 공격, 지속 피해, 기억 정령 피해처럼 별도 유형이 표시된 공격은 해당 유형의 피해 증가만 적용합니다. 하나의 공격이 둘 이상의 피해 유형으로 판정된다고 명시된 예외는 적용 가능한 피해 증가를 모두 확인해야 합니다.

4. 약화 계수

가하는 피해 감소는 피해 증가와 다른 계수입니다.

약화 계수 = 1 - 적용되는 가하는 피해 감소

서로 다른 약화 효과가 동시에 적용될 때는 각 약화 계수를 곱해 계산합니다. 결과는 0 아래로 내려가지 않습니다. 같은 이름의 효과 중첩과 서로 다른 출처의 처리 방식은 효과 설명과 실제 전투 수치로 다시 확인해야 합니다.

5. 적 속성 저항 계수

기본적인 확인식은 다음과 같습니다.

유효 저항 = 적 기본 저항 + 저항 감소 - 속성 저항 관통

속성 저항 계수 = 1 - 유효 저항

약점 속성의 기본 저항은 보통 0%, 비약점 속성은 보통 20%이지만 적마다 예외가 있습니다. 적 저항 20%에 속성 저항 관통 10%를 적용하면 유효 저항은 10%, 계수는 0.9입니다. 음수 저항이나 높은 저항 구간의 보정·상한은 추가 실험을 완료하기 전까지 단순식으로 단정하지 않습니다.

6. 적 방어 계수

방어력 감소와 방어력 무시는 같은 N 값에 더합니다. 합계는 최대 100%까지만 계산합니다.

N = 방어력 감소 + 방어력 무시

방어 계수 = (캐릭터 레벨 + 20) ÷ [(캐릭터 레벨 + 20) + (적 레벨 + 20) × (1 - N)]

캐릭터와 적의 레벨 차이가 클수록 적 방어의 영향이 커집니다. 방어 감소·무시는 처음에는 완만해 보여도 100%에 가까워질수록 서로 조합했을 때 효율이 커질 수 있습니다. 100%를 넘긴 부분은 계산되지 않으므로 파티 전체의 합계를 확인하세요.

7. 적이 받는 피해 계수

적이 받는 피해 증가는 가하는 피해 증가와 별도 계수입니다. 받는 피해 감소도 같은 값에서 단순 차감하지 않고 따로 곱합니다.

받는 피해 계수 = (1 + 받는 피해 증가) × (1 - 받는 피해 감소)

받는 피해 증가 50%와 받는 피해 감소 30%가 함께 적용되면 1.5 × 0.7 = 1.05입니다. 받는 일반 공격·전투 스킬·필살기·추가 공격 피해 증가처럼 공격 유형을 지정한 효과와 받는 속성·격파·지속 피해 증가는 현재 피해 유형이 조건을 만족하는지 확인해야 합니다.

8. 인내력 계수

일반 피해는 적의 약점 격파 상태에 따라 달라집니다.

약점 격파 전: 0.9

약점 격파 후: 1.0

공격 도중 약점을 격파했다면 그 공격에서 발생한 일반 피해와 최초 격파 피해의 적용 시점을 구분해야 합니다. 다단 공격은 타격별로 격파 전후 상태가 달라질 수 있으므로 하나의 총계만으로 역산하면 오차가 생길 수 있습니다.

9. 최종 피해 증가와 기존 피해 변환율

최종 피해 증가는 일반적인 피해 증가 계산 뒤에 적용되는 별도 계수입니다.

최종 피해 증가 계수 = (1 + 가하는 최종 피해 증가) × (1 + 적이 받는 최종 피해 증가)

기존 피해 변환율은 최종 피해 뒤에 적용합니다. 여러 변환 효과가 동시에 적용된다면 각 변환율을 곱하는 구조로 검토합니다. 다만 신규 효과는 번역 표현과 실제 적용 대상이 바뀔 수 있으므로 캐릭터별 효과를 일반 공식에 넣기 전에 동일 조건 전후 피해를 비교해야 합니다.

일반 피해 계산 예시

다음은 계수의 순서를 이해하기 위한 예시입니다. 실제 적과 캐릭터에 따라 수치는 달라집니다.

공격력 3,000, 스킬 계수 200% → 기본 피해 6,000

치명타 피해 120% → 6,000 × 2.2 = 13,200

적용 가능한 피해 증가 합계 80% → 13,200 × 1.8 = 23,760

적 저항 20%, 저항 관통 10% → 23,760 × 0.9 = 21,384

캐릭터 레벨 80, 적 레벨 95, 방어 감소·무시 합계 40% → 방어 계수 약 0.5917

적이 받는 피해 증가 30% → 1.3

약점 격파 전 → 인내력 계수 0.9

가하는 최종 피해 증가 20% → 1.2

이 조건에서는 21,384 × 0.5917 × 1.3 × 0.9 × 1.2로 계산합니다. 화면 표시값과 비교할 때는 내부 소수점과 반올림 시점 때문에 소량의 차이가 날 수 있습니다.

지속 피해는 무엇이 다른가

지속 피해는 일반 피해 공식에서 기본적으로 치명타 계수를 제외합니다.

기본 지속 피해 × 가하는 피해 증가 × 약화 × 속성 저항 × 방어 × 받는 피해 × 인내력 × 최종 피해 증가 × 기존 피해 변환율

지속 피해 증가와 해당 속성 피해 증가는 조건을 만족하면 가하는 피해 증가 계수에 포함됩니다. 특정 캐릭터가 지속 피해의 치명타를 허용하거나 별도 방식으로 정산한다면 그 효과 설명을 우선합니다. 지속 피해를 비교할 때는 한 번의 피해뿐 아니라 지속 턴, 갱신 방식과 중첩 한도까지 함께 계산해야 합니다.

최초 격파 피해

최초 약점 격파 피해는 공격력과 치명타가 아니라 캐릭터 레벨, 적 최대 강인성, 격파 특수효과와 속성 격파 계수를 중심으로 계산합니다.

기본 격파 피해 × 적 최대 강인성 계수 × 격파 특수효과 계수 × 격파 피해 증가 × 속성 격파 계수 × 저항 × 방어 × 받는 피해 × 인내력 × 최종 피해 증가 × 기존 피해 변환율

레벨 80의 기본 격파 피해 기준값은 3,767입니다. 격파 특수효과 150%라면 계수는 2.5입니다. 물리·화염은 최초 격파 피해가 크고 얼음·양자·허수는 낮은 대신 지연이나 별도 상태 효과의 가치가 있습니다. 적 최대 강인성 계수와 속성별 지속 피해는 적 종류와 상태에 따라 결과가 크게 달라집니다.

격파 지속 피해와 열상

화염·바람·번개 등 격파로 발생한 지속 피해는 속성별 지속 피해 계수를 사용합니다. 물리 열상은 적 최대 HP를 참조하므로 일반 적과 정예·보스의 기준이 다르고, 캐릭터의 물리 격파 피해를 기준으로 한 상한도 함께 확인해야 합니다.

격파 지속 피해는 일반 지속 피해와 출발점이 다릅니다. 공격력 기반 지속 피해 공식을 그대로 사용하지 말고 격파로 생성된 상태인지 먼저 구분하세요.

슈퍼 격파 피해

슈퍼 격파는 적이 이미 격파된 상태에서 공격이 줄였을 강인성 수치를 피해로 바꾸는 구조입니다.

기본 격파 피해 × 강인성 감소 비례 계수 × 슈퍼 격파 피해 증가 계수 × 격파 특수효과 계수 × 저항 × 방어 × 받는 피해 × 최종 피해 증가 × 기존 피해 변환율

강인성 감소 비례 계수 = 최종 강인성 감소 수치 ÷ 10

최종 강인성 감소 수치는 기본 강인성 감소와 약점 격파 효율로 결정됩니다. 약점 격파 효율은 계산 상한을 확인해야 하며, 적에게 남은 강인성보다 큰 감소량으로 최초 격파를 일으킨 경우 초과분 처리와 이미 격파된 적을 공격한 경우를 구분해야 합니다. 슈퍼 격파는 치명타와 일반 피해 증가를 기본적으로 사용하지 않습니다.

환락 피해

환락 피해는 기본 환락 피해에 환락도, 증소와 웃음 포인트를 적용하는 별도 공식입니다.

기본 환락 피해 × 환락도 × 증소 × 웃음 포인트 × 치명타 × 저항 × 방어 × 받는 피해 × 인내력 × 최종 피해 증가 × 기존 피해 변환율

환락도와 증소는 각각 같은 종류끼리 합산한 뒤 서로 다른 계수로 곱합니다.

환락도 계수 = 1 + 환락도

증소 계수 = 1 + 증소

웃음 포인트 계수 = 1 + (5 × 웃음 포인트) ÷ (웃음 포인트 + 240)

웃음 포인트 20pt의 계수는 약 1.3846, 60pt의 계수는 2.0입니다. 웃음 포인트는 증가할수록 계속 강해지지만 같은 양을 추가했을 때의 상승 폭은 점차 줄어듭니다. 캐릭터 레벨 80의 기본 환락 피해 기준값은 7,535입니다. 환락 공격의 치명타 가능 여부와 어떤 캐릭터의 치명타 능력치를 참조하는지는 해당 스킬 설명을 확인해야 합니다.

실제 세팅에 적용하는 순서

1. 피해가 일반·지속·최초 격파·격파 지속·슈퍼 격파·환락 중 무엇인지 구분합니다.

2. 스킬이 공격력·HP·방어력 또는 별도 기본 피해 중 무엇을 참조하는지 확인합니다.

3. 같은 피해 증가 계수에 들어가는 효과를 먼저 더합니다.

4. 적 저항, 방어 감소·무시와 받는 피해 증가를 파티 전체 기준으로 합산합니다.

5. 적의 약점 격파 상태와 공격이 격파를 일으킨 시점을 확인합니다.

6. 최종 피해 증가와 기존 피해 변환 효과를 마지막에 적용합니다.

7. 계산 결과를 동일한 적과 동일한 행동의 게임 내 피해로 비교합니다.

자주 발생하는 계산 실수

피해 증가와 받는 피해 증가를 같은 항에 더함

방어력 감소와 무시의 합계가 100%를 넘는 부분까지 계산함

지속 피해나 격파 피해에 일반 치명타 계수를 적용함

비약점 적의 속성 저항을 모두 20%라고 가정함

약점 격파 전후의 인내력 계수를 구분하지 않음

슈퍼 격파에 적 최대 강인성 계수를 잘못 추가함

다단 공격의 중간에 약점이 격파되는 상황을 한 번의 계수로 계산함

화면에 표시된 정수만 사용해 내부 소수점을 잃음

추가 검증이 필요한 예외

아래 조건은 캐릭터·적·효과별 특수 판정이 개입할 수 있습니다. 일반식으로 단정하지 말고 동일 조건 전후의 실제 피해와 해당 효과 설명을 함께 확인하세요.

유효 속성 저항이 0% 아래로 내려간 구간의 계산 방식

매우 높은 속성 저항 구간의 상한 또는 별도 보정 여부

서로 다른 약화 효과와 같은 이름의 약화 효과 중첩 방식

최종 피해 증가와 적이 받는 최종 피해 증가의 정확한 중첩 순서

기존 피해 변환율이 여러 개일 때의 적용 순서

공격 중 약점 격파가 발생하는 다단 공격의 타격별 인내력 계수

각 계산 단계의 버림·반올림 시점

환락 공격이 참조하는 치명타 능력치와 특수 판정

피해 공식은 큰 식 하나를 외우기 위한 자료가 아닙니다. 현재 캐릭터와 파티가 어떤 계수를 이미 많이 확보했고 어떤 계수가 부족한지 찾아 세팅과 파티 선택을 설명하는 도구로 사용하세요.